Trainee-Auftakt zum Projekt “Medienkompetenz”

Nach der etwas kryptischen Ankündigung vergangene Woche hier nun die große Auflösung und zugleich offizieller Startschuss für mein Trainee-Projekt 2012.

Im Rahmen des grünen Trainee-Programms 2012 werde ich mein Projekt zur Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen unter Betreuung von Ulrike Gote (MdL) umsetzen. Das Projekt besteht aus mehreren Eckpfeilern, die ich hier kurz vorstellen möchte und ist sowohl für Lehrer_innen als auch Eltern und Politiker_innen sowie für Medienkompetenz-Hellhörige interessant.

  • Leitfaden für Lehrer_innen
    Kernbestandteil des Projekts ist ein Leitfaden zur Vermittlung von Medienkompetenz an Kinder und Jugendliche. Der Leitfaden soll zeitlich und thematisch so flexibel sein, dass es sowohl möglich ist, eine einzelne Schulstunde zu Cyber-Mobbing zu halten, als auch, ein ganzes Schuljahr zu Chancen und Risiken des Internets zu gestalten.
  • Unterrichtsmaterial
    Ergänzend zum Leitfaden soll eine Menge Unterrichtsmaterial erstellt werden — online wie offline.
  • Schulung
    Im dritten Teil des Projekts möchte ich den Leitfaden quasi ausprobieren. Im Rahmen einer Medienkompetenz-Schulung/-Workshop im Schuljahr 2012/13.
  • Blog
    Dokumentiert und festgehalten wird das Projekt hier im Blog. In welcher Form der Leitfaden und/oder die Unterrichtsmaterialien hier veröffentlicht werden, steht noch nicht fest, ist aber schon in der einen oder anderen Form geplant.

Um über den Fortschritt des Projekts auf dem Laufenden zu bleiben, lohnt sich übrigens einerseits das Abonnieren dieses Blogs — wahlweise per RSS oder Mail. Und andererseits werde ich mich bemühen, alle entsprechenden Beiträge mit dem Schlagwort #Trainee12 zu versehen, sie sind also alle auf der Schlagwort-Seite zu lesen.

Warum Medienkompetenz zum Pflichtfach werden muss

Medienkompetenz ist ein furchtbarer Begriff. Er sagt nichts aus, bedeutet aber zugleich alles. Denn Medienkompetenz beschreibt die Fähigkeit, mit “den neuen Medien” richtig umgehen zu können. Was “die neuen Medien” sind und was ein “richtiger Umgang” ist? Nun, darüber lässt sich streiten, doch ich sehe es so: In erster Linie geht es darum, Technologien, die uns täglich umgeben, zu verstehen — dazu zählen (Tablet-) Computer, Smartphones und natürlich das Internet. Der zweite Schritt, und der ist nur mit einem grundlegenden Verständnis, also Schritt eins, möglich, besteht dann darin, mit den Gefahren, die Medien mit sich bringen, umzugehen und die Chancen, die diese Technologien bieten, richtig zu nutzen.

Das große Dilemma besteht nun darin, dass der Umgang mit den Medien kein selbstverständlicher ist, obwohl er als genau so empfunden wird. Jeder nutzt das Internet, Computer gehören zu unserer Gesellschaft wie das Auto und mancher Smartphone-Produzent wird gar zur Religion stilisiert. Und dann die sozialen Netzwerke: Facebook alleine hat mehr Nutzer als die meisten Staaten der Welt Einwohner (tatsächlich würde ein Facebook-Staat hinter Indien und China Platz drei der bevölkerungsreichsten Länder weltweit belegen).

Doch welcher Nutzer beschäftigt sich schon mit Gefahren wie Cyber-Mobbing oder Internet-Sucht? Und was hätten OpenData-Bewegungen oder gut gemachte Podcasts für Vorteile, würden sie von mehr Menschen verstanden und entsprechend genutzt.

Nun ja, entgegnet da manch einer. Das sind vermutlich Nischen-Erscheinungen. Und falls Cyber-Mobbing und Internet-Sucht tatsächlich ernsthafte Probleme wären, würde man die ungefähr so handhaben, wie man das im Offline-Leben auch tut und tat.

Nein und nein.

Erstens: Diese Gefahren und Chancen sowie viele weitere sind keine Nischen-Erscheinungen. Vor allen Dingen werden sie in Zukunft nicht abnehmen, sondern ihre Zahl wird sich in Anbetracht der immer stärkeren Verbreitung mobiler Geräte mit Zugang zum Internet weiter erhöhen.

Zweitens: Einmal erkannt lassen sich Gefahren nicht mit herkömmlichen Vorgehensweisen bekämpfen. Bei Drogen-Sucht hilft lediglich Entzug und die Suche nach alternativen Auswegen für die Ursachen einer Sucht — damit Betroffene nicht mehr auf Drogen zurückgreifen müssen. Aber einem Computer-Süchtigen den Computer zu entziehen, heißt auch, ihm jegliche Zukunftsperspektiven zu entziehen. Welcher Beruf kommt heute schon ohne Computer aus?

Diese Kompetenz erlernt sich also nicht von selbst. Auch nicht bei Kindern und Jugendlichen, die bereits seit ihrer Geburt mit den neuen Medien konfrontiert sind. Und sie zu vermitteln, ist einerseits Aufgabe der Eltern, andererseits — und hauptsächlich, da Eltern mit dieser Aufgabe häufig überfordert sind (und das ist absolut kein Vorwurf, sondern verständlich) — Aufgabe der Schulen.

Doch der Freiraum in der Schule ist begrenzt. Was nicht im Lehrplan steht, ist schwer (aber nicht unmöglich), unterzubringen. Deshalb muss Medienkompetenz zum Pflichtfach werden. Zum Wohl der Kinder, zum Wohl der Jugendlichen, zum Wohl der Lehrer, die damit einen normativen Rahmen erhielten; und damit im Endeffekt auch zum Wohl der Gesellschaft. Denn das Internet bietet ein immenses Potential, Demokratie zu fördern. Genutzt wird dieses Potential derzeit aber noch zu wenig.

Warum mir das alles so am Herzen liegt? Erstens bin ich seit einigen Jahren beim ComputerCamp damit konfrontiert und würde nur zu gerne etwas daran ändern. Und zweitens werde ich versuchen, ein bisschen etwas daran zu ändern. Also kein Pflichtfach einführen, das liegt leider nicht in meiner Macht. Aber — nein, das muss noch warten. Bis nächste Woche. Dann gibt’s hier mehr.

Bis dahin empfehle ich schonmal das Video der Supro-Initiative “Suchthaufen” zum Thema “Neue Medien” bei YouTube:

P.S.: Ich suche nach wie vor nach einem passenden Synonym für “Medienkompetenz”, das praktischer, griffiger, spannender klingt. Vorschläge sind sehr gern gesehen.

Erlebte Unterhaltung

Zentrales Forschungsinteresse galt der erlebten Unterhaltung des Spiels "Need for Speed: Shift", hier in der iPad-Version.

Vor fast genau einem Jahr habe ich meine Bachelorarbeit an der Universität Augsburg eingereicht, die sich dem damals noch recht jungen iPad widmete. Das Thema war die erlebte Unterhaltung von Computerspielen und dabei ein Vergleich von Tablet- und Desktop-Computern. Heute stellt Apple wohl die nächste (dritte) Generation seines iPads vor — Grund genug, das Forschungsinteresse und ein paar Ergebnisse meiner damaligen Arbeit hier vorzustellen.

Forschungsinteresse und Theorie

Die Idee hinter der Arbeit war, herauszufinden, ob Menschen, die mit Tablet-Computern wie dem iPad Computerspiele spielen, diese intensiver erleben, als jene Personen, die mit herkömmlichen Desktop-Rechnern spielen. Eine Begründung dafür wäre, dass durch die natürlicheren Bewegungsabläufe ein realistischeres Spielgefühl entsteht. Außerdem unterscheidet sich möglicherweise das Erlebnis darin, dass man die Spielwelt, mithin das Display, in der Hand hält, anstatt auf einer Tastatur jenes Spiel zu steuern, welches auf dem Bildschirm einen halben Meter vor einem steht. Beides sind Argumente für sogenanntes Präsenzerleben, ein Begriff der eben jenes Gefühl, sich in die virtuelle Umgebung versetzt zu fühlen, beschreibt.

Darüber hinaus war zu erwarten, dass das bekannte Flow-Gefühl, das eine perfekte Balance zwischen Anforderung und Kompetenz beschreibt, bei iPad-Probanden stärker ausfallen würde. Grund dafür ist, dass dieses nahtlos an das eben beschriebene Präsenzerleben anschließt und so mit stärkerem Präsenzerleben einhergeht. Wer mit dem iPad spielt, so die Annahme, erfährt also stärkeres Präsenzerleben und damit stärkeren Flow.

30 Probanden spielten mit dem iPad, 30 mit einem Desktop-Rechner.

Um das alles zu überprüfen, führte ich eine Befragung im Rahmen eines Experiments durch. Die Hälfte meiner 60 Probanden spielte Need for Speed Shift mit dem iPad, die andere Hälfte spielte das gleiche Spiel mit einem Desktop-Rechner; beiden Gruppen habe ich die Schwierigkeit kontinuierlich erhöht, um mehr Flow-Gefühl zu erzeugen. Direkt im Anschluss beantworteten alle denselben Fragebogen zu Flow, Präsenzerleben, Vorwissen und einigen persönlichen Angaben wie Alter, Geschlecht und ob sie einen Führerschein besitzen. Insgesamt spielten exakt 50 Prozent der weiblichen und 50 Prozent der männlichen Versuchsteilnehmer mit den jeweiligen Spielgeräten, die Gruppen waren also alle gleich groß.

Ergebnisse

Das Wichtigste zuerst: iPad-Spieler erleben mehr Unterhaltung als Desktop-Spieler. Doch um das Ergebnis gleich zu relativieren: Der Unterschied ist nicht allzu groß. Die Spieler gaben in diversen Items für den Flow auf einer siebenstufigen (0-6; 3 entspricht “teils-teils”), für das Präsenzerleben auf einer fünfstufigen (1-5; 3 entspricht “teils-teils”) Skala an, wie stark sie das entsprechende Gefühl empfanden.

Ein T-Test zeigt, dass sich die Gruppen zwar jeweils signifikant voneinander unterscheiden und dieser Effekt mittel (Präsenzerleben) bis stark (Flow) ist; dennoch zeigen die Mittelwerte, dass auf der siebenstufigen Flow-Skala nur 0.74, auf der fünfstufigen Präsenzerleben-Skala 0.33 Punkte zwischen den beiden Gruppen liegen. Also scheinen Probanden, die mit dem iPad gespielt haben, zwar tatsächlich Unterhaltung stärker erlebt zu haben als Probanden, die auf dem Desktop-Rechner spielten, doch der Unterschied ist sehr gering.

n Flow Präsenzerleben
iPad Mittelwert 30/30 3.97 3.36
Std.-Abweichung 0.81 0.43
Desktop Mittelwert 30/30 3.23 3.03
Std.-Abweichung 0.85 0.57
T-Test Signifikanz .001 ** .014 *

Effektstärke (Cohens D) 0.89 0.65

Während bei Männern das Niveau bei beiden Skalen etwas über dem Niveau der Frauen liegt, scheint bei Frauen der Effekt größer zu sein. Das Alter scheint hingegen, genauso wie die Erfahrung mit Tablet-Geräten und Computerspielen generell, keine Rolle zu spielen.

Dass die beiden Phänomene durchaus miteinander einhergehen, zeigt eine Korrelationsanalyse beider Werte. Demnach erlebt stärkeren Flow, wer auch stärker Präsenzerleben erfahren hat (Pearsons Korrelationskoeffizient r = .63, p < .001, n = 60).

Zu guter Letzt gaben die iPad-Probanden an, im Mittel mehr Spaß am Spielen gehabt zu haben. Bleibt die Frage, wer wohl mehr Spaß hatte, diese Kurzzusammenfassung zu lesen — Tablet- oder Desktop-Nutzer? So oder so: Wer noch mehr wissen will, darf gerne die gesamte Arbeit durchlesen. Und natürlich Fragen stellen — per Mail oder Kommentar.

We look at the tablet, and we think it’s gonna fail.
(Steve Jobs, 2003)

Haim, Mario (2011): Erlebte Unterhaltung bei Computerspielen. Ein experimenteller Vergleich zwischen Desktop- und Tablet-Computer. Bachelorarbeit an der Universität Augsburg. » Download